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網絡娛樂是指利用TCP/IP,以互聯(lián)網為依托,可以單人或多人同時參與的娛樂項目,如網絡聊天、游戲、看電影、聽音樂等娛樂休閑活動。與傳統(tǒng)娛樂相比,網絡娛樂不再需要特定的工具(比如,在網上看電視不再需要電視機,打牌不再需要撲克),網絡娛樂只有一種道具,那便是計算機。用戶選擇玩什么游戲,使用JAvA程序就可以操控計算機,將其馬上變成用戶需要的道具,虛擬的時代卻讓人體驗出真實的生活。
智研咨詢發(fā)布的《2022-2028年中國網絡娛樂行業(yè)市場全景評估及投資策略研究報告》共十三章。首先介紹了網絡娛樂行業(yè)市場發(fā)展環(huán)境、網絡娛樂整體運行態(tài)勢等,接著分析了網絡娛樂行業(yè)市場運行的現(xiàn)狀,然后介紹了網絡娛樂市場競爭格局。隨后,報告對網絡娛樂做了重點企業(yè)經營狀況分析,最后分析了網絡娛樂行業(yè)發(fā)展趨勢與投資預測。您若想對網絡娛樂產業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資網絡娛樂行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。本研究報告數(shù)據主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據,海關總署,問卷調查數(shù)據,商務部采集數(shù)據等數(shù)據庫。其中宏觀經濟數(shù)據主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據主要來自國家統(tǒng)計局及市場調研數(shù)據,企業(yè)數(shù)據主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據庫及證券交易所等,價格數(shù)據主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據庫。第一章網絡娛樂行業(yè)相關概述
1.1 網絡娛樂簡述
1.1.1 網絡娛樂定義
1.1.2 網絡娛樂分類
1.1.3 網絡娛樂特征
1.2 網絡娛樂相關概念
1.2.1 網絡視頻
1.2.2 網絡劇
1.2.3 網絡音樂
1.2.4 網絡游戲
1.2.5 網絡文學
1.2.6 網絡直播
第二章2017-2021年中國網絡娛樂行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 網絡娛樂行業(yè)政治法律環(huán)境(P)
2.1.1 政策重視文化產業(yè)
2.1.2 互聯(lián)網深度發(fā)展受重視
2.1.3 加強網絡音樂內容管理
2.1.4 加強網絡視頻內容監(jiān)管
2.2 網絡娛樂行業(yè)經濟環(huán)境分析(E)
2.2.1 國際宏觀經濟形勢分析
2.2.2 中國宏觀經濟形勢分析
2.3 網絡娛樂行業(yè)社會環(huán)境分析(S)
2.3.1 網絡用戶規(guī)模擴大
2.3.2 新生代消費需求升級
2.3.3 互聯(lián)網娛樂習慣形成
2.3.4 重視精神文化消費
2.4 網絡娛樂行業(yè)技術環(huán)境分析(T)
2.4.1 網絡成本的下降
2.4.2 移動設備的普遍化
2.4.3 網絡視頻技術上升
第三章全球網絡娛樂行業(yè)發(fā)展概述
3.1 2017-2021年全球網絡娛樂行業(yè)發(fā)展情況概述
3.1.1 全球網絡娛樂行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1.2 全球網絡娛樂行業(yè)發(fā)展特征
3.1.3 全球網絡娛樂行業(yè)市場規(guī)模
3.2 2017-2021年全球主要地區(qū)網絡娛樂行業(yè)發(fā)展狀況
3.2.1 美國網絡娛樂行業(yè)發(fā)展情況概述
3.2.2 日本網絡娛樂行業(yè)發(fā)展情況概述
3.2.3 韓國網絡娛樂行業(yè)發(fā)展情況概述
3.3 2022-2028年全球網絡娛樂行業(yè)發(fā)展前景預測
3.3.1 全球網絡娛樂行業(yè)市場規(guī)模預測
3.3.2 全球網絡娛樂行業(yè)發(fā)展前景分析
3.3.3 全球網絡娛樂行業(yè)發(fā)展趨勢分析
3.4 全球網絡娛樂行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展動態(tài)分析
第四章中國網絡娛樂行業(yè)發(fā)展概述
4.1 中國網絡娛樂行業(yè)發(fā)展狀況分析
4.1.1 中國網絡娛樂行業(yè)發(fā)展階段
4.1.2 中國網絡娛樂行業(yè)發(fā)展總體概況
4.1.3 中國網絡娛樂行業(yè)發(fā)展特點分析
4.2 2017-2021年網絡娛樂行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.2.1 2017-2021年中國網絡娛樂行業(yè)市場規(guī)模
4.2.2 2017-2021年中國網絡娛樂行業(yè)發(fā)展分析
4.2.3 2017-2021年中國網絡娛樂企業(yè)發(fā)展分析
4.3 中國網絡娛樂行業(yè)發(fā)展存在的主要問題
4.3.1 盜版現(xiàn)象嚴重
4.3.2 內容的同質化
4.3.3 運營網站無備案現(xiàn)象
4.4.4 企業(yè)運營無序化現(xiàn)象
4.4 中國網絡娛樂行業(yè)發(fā)展對策
4.4.1 重視版權保護
4.4.2 挖掘優(yōu)質IP
4.4.3 引導行業(yè)健康發(fā)展
4.4.4 強化娛樂內容審查
第五章2017-2021年中國網絡視頻行業(yè)發(fā)展的深度透析
5.1 中國網絡視頻行業(yè)發(fā)展綜況
5.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
5.1.2 行業(yè)發(fā)展特征
5.1.3 網絡視頻類型
5.1.4 行業(yè)發(fā)展影響因素
5.2 2017-2021年中國網絡視頻市場運行分析
5.2.1 市場規(guī)模
5.2.2 市場格局
5.2.3 用戶規(guī)模
5.2.4 市場動態(tài)
5.3 中國網絡視頻產業(yè)鏈結構分析
5.3.1 產業(yè)鏈總述
5.3.2 產業(yè)鏈生態(tài)圖譜
5.3.3 核心主體分析
5.3.4 上游環(huán)節(jié)分析
5.3.5 下游環(huán)節(jié)分析
5.4 中國網絡視頻產業(yè)模式分析
5.4.1 內容生產模式
5.4.2 商業(yè)傳播模式
5.4.3 商業(yè)模式
5.4.4 盈利模式
5.5 中國網絡視頻監(jiān)督狀況剖析
5.5.1 網絡視頻監(jiān)督概況
5.5.2 網絡視頻監(jiān)督的特點
5.5.3 網絡視頻監(jiān)督的必要性
5.5.4 網絡視頻監(jiān)督的主要方式
5.6 中國網絡視頻行業(yè)發(fā)展存在的問題
5.6.1 盈利模式不明確
5.6.2 監(jiān)督技術滯后
5.6.3 產業(yè)鏈存在的問題
5.6.4 行業(yè)發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)
5.7 中國網絡視頻行業(yè)發(fā)展對策
5.7.1 開發(fā)創(chuàng)意內容
5.7.2 內容整合策略
5.7.3 提升產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)
5.7.4 實施網臺聯(lián)動對措
5.7.5 建設有效保障機制
第六章2017-2021年中國網絡劇行業(yè)發(fā)展的深度透析
6.1 中國網絡劇行業(yè)發(fā)展綜況
6.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
6.1.2 行業(yè)發(fā)展概況
6.1.3 作品特征分析
6.2 2017-2021年中國網絡劇市場運行分析
6.2.1 市場規(guī)模
6.2.2 重視IP效應
6.2.3 觀眾覆蓋面
6.2.4 盈利模式
6.3 2017-2021年中國網絡自制劇市場運行狀況分析
6.3.1 興起背景
6.3.2 市場現(xiàn)狀
6.3.3 市場特征
6.3.4 發(fā)展優(yōu)劣勢
6.3.5 發(fā)展空間
6.4 中國網絡自制劇制作模式探究
6.4.1 視頻網站獨立制作模式
6.4.2 聯(lián)合草根團隊制作模式
6.4.3 聯(lián)合專業(yè)影視公司制作模式
6.5 中國網劇行業(yè)發(fā)展存在的問題
6.5.1 作品原創(chuàng)性不足
6.5.2 作品質量缺陷
6.5.3 市場處混亂狀態(tài)
6.5.4 行業(yè)監(jiān)管空白
6.6 中國網劇行業(yè)發(fā)展對策分析
6.6.1 行業(yè)的規(guī)范管理
6.6.2 打造品質化作品
6.6.3 創(chuàng)作人才的培養(yǎng)
6.6.4 行業(yè)健康發(fā)展策略
第七章2017-2021年中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展的深度透析
7.1 國外網絡游戲管理模式解析
7.1.1 法律法規(guī)干預網絡游戲
7.1.2 側重青少年網絡游戲監(jiān)管
7.1.3 建立網絡游戲評級制度
7.1.4 國外網絡游戲管理模式差異化
7.1.5 外國網絡游戲管理方式多元化
7.1.6 國外網絡游戲管理的啟示
7.2 中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展總況
7.2.1 行業(yè)發(fā)展歷程
7.2.2 產業(yè)鏈分析
7.2.3 行業(yè)技術水平
7.2.4 行業(yè)相關政策
7.3 2017-2021年中國網絡游戲市場運行狀況分析
7.3.1 市場規(guī)模
7.3.2 市場特征
7.3.3 市場格局
7.3.4 市場動態(tài)
7.4 中國網絡游戲企業(yè)不同類型辨析
7.4.1 代理運營類企業(yè)
7.4.2 自主產權類企業(yè)
7.4.3 綜合門戶類企業(yè)
7.5 中國網絡游戲行業(yè)主要盈利模式
7.5.1 時間模式
7.5.2 道具與增值服務模式
7.5.3 植入廣告模式
7.5.4 比較分析
7.6 中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展存在問題
7.6.1 侵權事件頻發(fā)
7.6.2 存在的管理問題
7.6.3 產業(yè)規(guī)模問題
7.6.4 市場競爭問題
7.7 中國網絡游戲行業(yè)發(fā)展對策
7.7.1 加強版權法律保護
7.7.2 健全行業(yè)管理制度
7.7.3 引領產業(yè)化發(fā)展路徑
7.7.4 加大行業(yè)人才供給
第八章2017-2021年中國網絡文字行業(yè)發(fā)展的深度透析
8.1 中國網絡文字行業(yè)發(fā)展總況
8.1.1 行業(yè)發(fā)展簡史
8.1.2 行業(yè)發(fā)展特征
8.1.3 內容資源體系
8.1.4 網絡文字類型
8.2 2017-2021年中國網絡文字市場運行狀況分析
8.2.1 市場現(xiàn)狀
8.2.2 IP商業(yè)化發(fā)展
8.2.3 核心企業(yè)分析
8.2.4 用戶群體分析
8.2.5 盈利模式分析
8.3 中國網絡文字商業(yè)化發(fā)展分析
8.3.1 網絡文字商業(yè)化意義
8.3.2 網絡文字商業(yè)化歷程
8.3.3 文學網站商業(yè)機制
8.3.4 商業(yè)化對網絡寫作的影響
8.4 中國網絡文字產業(yè)鏈內容資源整合模式
8.4.1 傳統(tǒng)與網絡的內容資源整合
8.4.2 上游與下游的內容資源整合
8.4.3 競爭者之間的內容資源整合
8.4.4 與外部產業(yè)的內容資源整合
8.5 中國網絡文字行業(yè)發(fā)展的主要問題
8.5.1 文學質量問題
8.5.2 知識產權問題
8.5.3 行業(yè)發(fā)展面臨困境
8.6 中國網絡文字行業(yè)發(fā)展對策分析
8.6.1 優(yōu)化內容資源整合
8.6.2 保護版權價值
8.6.3 打擊盜版現(xiàn)象
第九章中國網絡娛樂行業(yè)領先企業(yè)競爭力分析
9.1 大連天神娛樂股份有限公司競爭力分析
9.1.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
9.1.2 企業(yè)主要產品分析
9.1.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
9.1.4 企業(yè)經營狀況分析
9.1.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
9.1.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
9.2 星輝互動娛樂股份有限公司競爭力分析
9.2.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
9.2.2 企業(yè)主要產品分析
9.2.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
9.2.4 企業(yè)經營狀況分析
9.2.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
9.2.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
9.3 湖北盛天網絡技術股份有限公司競爭力分析
9.3.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
9.3.2 企業(yè)主要產品分析
9.3.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
9.3.4 企業(yè)經營狀況分析
9.3.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
9.3.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
9.4 慈文傳媒股份有限公司競爭力分析
9.4.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
9.4.2 企業(yè)主要產品分析
9.4.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
9.4.4 企業(yè)經營狀況分析
9.4.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
9.4.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
9.5 當代東方投資股份有限公司競爭力分析
9.5.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
9.5.2 企業(yè)主要產品分析
9.5.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
9.5.4 企業(yè)經營狀況分析
9.5.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
9.5.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
9.6 中文在線數(shù)字出版集團股份有限公司競爭力分析
9.6.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
9.6.2 企業(yè)主要產品分析
9.6.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
9.6.4 企業(yè)經營狀況分析
9.6.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
9.6.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
9.7 蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司競爭力分析
9.7.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
9.7.2 企業(yè)主要產品分析
9.7.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
9.7.4 企業(yè)經營狀況分析
9.7.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
9.7.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
9.8 北京掌趣科技股份有限公司競爭力分析
9.8.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
9.8.2 企業(yè)主要產品分析
9.8.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
9.8.4 企業(yè)經營狀況分析
9.8.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
9.8.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
9.9 樂視網信息技術(北京)股份有限公司競爭力分析
9.9.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
9.9.2 企業(yè)主要產品分析
9.9.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
9.9.4 企業(yè)經營狀況分析
9.9.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
9.9.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
9.10 暴風集團股份有限公司競爭力分析
9.10.1 企業(yè)發(fā)展基本情況
9.10.2 企業(yè)主要產品分析
9.10.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析
9.10.4 企業(yè)經營狀況分析
9.10.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
9.10.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
第十章2022-2028年中國網絡娛樂行業(yè)發(fā)展趨勢與前景分析
10.1 2022-2028年中國網絡娛樂市場發(fā)展前景
10.1.1 2022-2028年網絡娛樂市場發(fā)展?jié)摿?/p>
10.1.2 2022-2028年網絡娛樂市場發(fā)展前景展望
10.1.3 2022-2028年網絡娛樂細分行業(yè)發(fā)展前景分析
10.2 2022-2028年中國網絡娛樂市場發(fā)展趨勢預測
10.2.1 2022-2028年網絡娛樂行業(yè)發(fā)展趨勢
10.2.2 2022-2028年網絡娛樂市場規(guī)模預測
10.2.3 2022-2028年網絡娛樂行業(yè)應用趨勢預測
10.3 2022-2028年中國網絡娛樂行業(yè)供需預測
10.3.1 2022-2028年中國網絡娛樂行業(yè)供給預測
10.3.2 2022-2028年中國網絡娛樂行業(yè)需求預測
10.3.3 2022-2028年中國網絡娛樂供需平衡預測
10.4 影響企業(yè)生產與經營的關鍵趨勢
10.4.1 行業(yè)發(fā)展有利因素與不利因素
10.4.2 市場整合成長趨勢
10.4.3 需求變化趨勢及新的商業(yè)機遇預測
10.4.4 企業(yè)區(qū)域市場拓展的趨勢
10.4.5 科研開發(fā)趨勢及替代技術進展
第十一章2022-2028年中國網絡娛樂行業(yè)投資前景
11.1 網絡娛樂行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
11.1.1 網絡娛樂行業(yè)投資規(guī)模分析
11.1.2 網絡娛樂行業(yè)投資資金來源構成
11.1.3 網絡娛樂行業(yè)投資資金用途分析
11.2 網絡娛樂行業(yè)投資特性分析
11.2.1 網絡娛樂行業(yè)進入壁壘分析
11.2.2 網絡娛樂行業(yè)盈利模式分析
11.2.3 網絡娛樂行業(yè)盈利因素分析
11.3 網絡娛樂行業(yè)投資機會分析
11.3.1 細分市場投資機會
11.3.2 重點區(qū)域投資機會
11.3.3 產業(yè)發(fā)展的空白點分析
11.4 網絡娛樂行業(yè)投資風險分析
11.4.1 網絡娛樂行業(yè)政策風險
11.4.2 宏觀經濟風險
11.4.3 市場競爭風險
11.4.4 關聯(lián)產業(yè)風險
11.4.5 產品結構風險
11.4.6 技術研發(fā)風險
11.4.7 其他投資風險
11.5 網絡娛樂行業(yè)投資潛力與建議
11.5.1 網絡娛樂行業(yè)投資潛力分析
11.5.2 網絡娛樂行業(yè)最新投資動態(tài)
11.5.3 網絡娛樂行業(yè)投資機會與建議
第十二章2022-2028年中國網絡娛樂企業(yè)投資戰(zhàn)略與客戶策略分析
12.1 網絡娛樂企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃背景意義
12.1.1 企業(yè)轉型升級的需要
12.1.2 企業(yè)做大做強的需要
12.1.3 企業(yè)可持續(xù)發(fā)展需要
12.2 網絡娛樂企業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃制定依據
12.2.1 國家政策支持
12.2.2 行業(yè)發(fā)展規(guī)律
12.2.3 企業(yè)資源與能力
12.2.4 可預期的戰(zhàn)略定位
12.3 網絡娛樂企業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃策略分析
12.3.1 戰(zhàn)略綜合規(guī)劃
12.3.2 技術開發(fā)戰(zhàn)略
12.3.3 區(qū)域戰(zhàn)略規(guī)劃
12.3.4 產業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃
12.3.5 營銷品牌戰(zhàn)略
12.3.6 競爭戰(zhàn)略規(guī)劃
12.4 網絡娛樂中小企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究
第十三章研究結論及建議
13.1 研究結論
13.2 建議
13.2.1 行業(yè)發(fā)展策略建議
13.2.2 行業(yè)投資方向建議
13.2.3 行業(yè)投資方式建議(ZYZS)
圖表目錄
圖表 網絡娛樂行業(yè)特點
圖表 網絡娛樂行業(yè)生命周期
圖表 網絡娛樂行業(yè)產業(yè)鏈分析
圖表 2017-2021年網絡娛樂行業(yè)市場規(guī)模分析
圖表 2022-2028年網絡娛樂行業(yè)市場規(guī)模預測
圖表 中國網絡視頻市場發(fā)展階段
圖表 2017-2021年中國網絡視頻/手機網絡視頻用戶規(guī)模及其使用率
圖表 網絡視頻產業(yè)鏈結構
圖表 網絡視頻產業(yè)鏈生態(tài)圖譜
圖表 網絡視頻產業(yè)價值鏈運營模式
圖表 中國網劇發(fā)展歷程
圖表 2017-2021年中國電視劇市場規(guī)模及同比增速
圖表 2017-2021年中國網絡劇部數(shù)及點擊量
圖表 2017-2021年網絡劇總產量
圖表 2020年十大IP網劇排名
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◆ 本報告分析師具有專業(yè)研究能力,報告中相關行業(yè)數(shù)據及市場預測主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場調查及其他研究方法,部分文字和數(shù)據采集于公開信息,并且結合智研咨詢監(jiān)測產品數(shù)據,通過智研統(tǒng)計預測模型估算獲得;企業(yè)數(shù)據主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對該等信息的準確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數(shù)據獲取資源的限制,本報告只提供給用戶作為市場參考資料,本公司對該報告的數(shù)據和觀點不承擔法律責任。
◆ 本報告所涉及的觀點或信息僅供參考,不構成任何證券或基金投資建議。本報告僅在相關法律許可的情況下發(fā)放,并僅為提供信息而發(fā)放,概不構成任何廣告或證券研究報告。本報告數(shù)據均來自合法合規(guī)渠道,觀點產出及數(shù)據分析基于分析師對行業(yè)的客觀理解,本報告不受任何第三方授意或影響。
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01
智研咨詢成立于2008年,具有15年產業(yè)咨詢經驗

02
智研咨詢總部位于北京,具有得天獨厚的專家資源和區(qū)位優(yōu)勢

03
智研咨詢目前累計服務客戶上萬家,客戶覆蓋全球,得到客戶一致好評

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智研咨詢不僅僅提供精品行研報告,還提供產業(yè)規(guī)劃、IPO咨詢、行業(yè)調研等全案產業(yè)咨詢服務

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智研咨詢精益求精地完善研究方法,用專業(yè)和科學的研究模型和調研方法,不斷追求數(shù)據和觀點的客觀準確

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智研咨詢不定期提供各觀點文章、行業(yè)簡報、監(jiān)測報告等免費資源,踐行用信息驅動產業(yè)發(fā)展的公司使命

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智研咨詢建立了自有的數(shù)據庫資源和知識庫

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智研咨詢觀點和數(shù)據被媒體、機構、券商廣泛引用和轉載,具有廣泛的品牌知名度

品質保證
智研咨詢是行業(yè)研究咨詢服務領域的領導品牌,公司擁有強大的智囊顧問團,與國內數(shù)百家咨詢機構,行業(yè)協(xié)會建立長期合作關系,專業(yè)的團隊和資源,保證了我們報告的專業(yè)性。

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